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创建角色
本章会按字段拆开说明:每一项是做什么的、该写什么,以及怎样把灵感整理成一张能稳定运行的角色卡。
如果你已经有这些方向:
| 角色类型 | 核心侧重 |
|---|---|
| 知识交互 | 重点是稳定输出、结构清晰、便于长期使用 |
| 同人二创 | 重点是还原人物气质和原作关系 |
| 情绪疗愈 | 重点是回应边界、语气稳定和陪伴感 |
| 剧情模拟 | 重点是开局设定、剧情推进和分支体验 |
| 机制模拟 | 重点是规则执行、状态变化和回合推进 |
| 世界构筑 | 重点是用设定支撑长线叙事和多入口玩法 |
这页的目标,就是帮你把这些方向落成一张真正可用的角色卡。
提示
为了让示例更像真正的角色卡,本章大部分示例会围绕同一个题材展开:
示例作品:《这是我的战争》战争围城生存模拟器
角色设置总览
创建角色时,可以先把内容分成四类:
- 展示信息:写给用户看,决定用户是否愿意点开
- 角色设定:写给模型看,决定角色是谁、怎么表现
- 提示词设定:约束模型,决定模型怎么理解和执行
- 高级定义:决定角色的延展深度、展示方式和交互效果
字段速查
| 字段 | 你要解决的问题 |
|---|---|
| 角色名称 | 这个对话里,以谁的名称在和用户说话 |
| 角色卡标题 | 这张卡的主题和核心玩法 |
| 角色卡介绍 | 列表页展示,决定用户有没有兴趣 |
| 角色封面与头像 | 决定用户会不会先点开详情 |
| 角色描述 | 这个角色是谁,交代背景、出身、性格 |
| 角色设定 | 这个角色平时会怎么说、怎么做 |
| 场景设定 | 故事从什么时间、地点、人物、状态开始 |
| 对话示例 | 角色真正说起话来是什么习惯、风格 |
| 首次开场白 | 故事的开始,进入聊天后第一眼看到的内容 |
| 备用开场白 | 不同开局入口,提供不同的体验 |
| 系统提示词 | 给 AI 的全局规则,模型整体要遵循什么原则 |
| 后续历史指令 | 需要 AI 在读完历史后继续执行什么任务 |
| 深度提示词设置 | 某个阶段要不要加一条定点提醒 |
| 世界书 | 背景知识库,适合大型角色设定,最高 300 万字 |
| 角色卡美化 | 最终展示是否更清晰,是否需要额外交互 |
第一次创建建议
如果你是第一次做角色卡,不必一上来把所有字段填满。
优先把这几项写好,角色就已经能跑起来了:
- 角色名称
- 角色卡标题
- 角色描述
- 首次开场白
剩下的字段,可以在之后慢慢补强。
展示信息
这一部分主要决定角色在列表、详情页和搜索里怎么被看到。
它更像“展示层包装”和“用户入口”,重点是让别人快速看懂这是什么、适合怎么玩。
角色名称
角色在对话中显示的名称,系统会自动将该名称替换到提示词中的 {{char}} 变量里。
示例
- 人物型:
艾琳、杰克船长 - 模拟器型:
这是我的战争、末日生存模拟器、赛博诊疗所
提示
- 简洁优先:尽量简短,不要让名称承担介绍文案的职责。
- 不一定非得是人名:如果你做的是多人物、大世界或模拟器类角色卡,名称可以直接写主题或系统名。
角色卡标题
用于角色卡列表与详情页展示,帮助其他用户快速理解这张卡的题材、玩法和切入点。
示例
- 剧情交互型:
重生之我是大反派 - 同人二创型:
艾琳|异世界的重逢 - 大世界观型:
深渊之触:克苏鲁跑团引导者 - 情绪疗愈型:
【深夜树洞】夜间倾诉陪伴 - 模拟器型:
这是我的战争:围城避难所生存模拟器
提示
标题不必等同于角色名称。
它更像一句展示用的主标题,适合突出题材与核心玩法。
用户看到标题时,应该能立刻知道“这张卡适合怎么用”。
角色受众 / 分类 / 标签
这些信息主要用于推荐、筛选与搜索。
示例
受众:通用(不限男生女生)
分类:剧情 / 生存 / 模拟器
标签:战争、避难所、道德抉择、群像
提示
这几项更偏检索和筛选,建议优先使用稳定、清晰、可复用的词,不要堆太多标签。
角色卡介绍
用于角色卡列表与详情页展示,帮助用户快速了解角色设定与玩法特点。
它不是写给 AI 的,而是写给“准备点进来玩的用户”的。
示例
这是一张基于《这是我的战争》游戏的写实生存模拟角色卡。
你将以不同阶段、不同处境的幸存者身份进入被战争撕开的城市,在避难所、废墟与人性之间做出选择。
多个开场,多种生存方式,没有固定路线,也没有最优解。
你要面对的不是某一次事件,而是持续生存中不断累积的资源压力、关系变化与长期后果。
提示
介绍里最值得写的是:
- 这张卡玩什么
- 用户扮演什么身份
- 体验重点是什么
- 适合哪类用户
一句话说清:用户为什么要点开这张卡?
角色设定
这一部分会直接进入模型上下文,决定 AI 如何理解角色、世界,以及如何和用户对话。
如果说展示信息决定“别人会不会点开”,那角色设定决定“用户聊几轮后会不会继续留下来”。
角色描述
用于描述角色的基础背景信息,例如身份、经历、外貌、关系、能力、世界观定位等。
它回答的是:这个角色是谁。
示例
这张卡的核心并不是单一 NPC,而是一套围绕战争城市与避难所运作的生存叙事系统。
AI 负责扮演 {{user}} 之外的幸存者、环境反馈与事件推进者。
不同 NPC 有各自的背景、性格、底线和崩溃阈值,不会天然站在同一立场,也不会无条件顺着 {{user}} 行动。
整个世界以围城、生存、资源紧张与长期心理消耗为核心,重点不是“赢”,而是人在活下去的过程中会逐渐变成什么样。
提示
如果你做的是群像卡、模拟器卡或大世界卡,这里写的也可以不是某一个具体人物,而是 AI 在这个世界里究竟承担什么身份与职责。
不要把“说话风格”和“输出规则”全都塞进来,否则会显得又散又重。
角色设定
用于概括角色的性格特征、行为习惯、表达方式与互动倾向。
它回答的是:这个角色会怎么表现。
示例
整体表达必须克制、写实、碎片化,不做抒情总结,不用“系统说明”解释世界。
NPC 会疲惫、恐惧、自私、争吵,也会在长期相处中形成依赖、保护或共谋关系。
面对 {{user}} 的决定时,他们会依据关系、风险、资源压力与自身性格做出不同反应,可能质疑、拒绝、沉默、妥协,也可能在高压下崩溃。
提示
这一项适合写:
- 性格关键词
- 行为习惯
- 情绪反应
- 说话节奏
- 与用户互动时的边界感
简单区分:
- 角色描述:他是谁
- 角色设定:他会怎么表现
场景设定
用于说明当前对话发生的环境、时间、状态或前置情境。
它回答的是:故事现在从哪里开始。
示例
炮击刚停不久,街区仍有零星枪声。{{user}} 在废墟间奔跑了太久,终于撞进一栋三层旧屋。 屋里满是灰尘、霉味和破损家具,像一个被遗弃太久的普通家庭。这里暂时挡住了风,也挡住了外面的子弹。 几秒后,又有两个陌生人闯了进来。三个人彼此戒备,却都明白一件事:今夜之前,谁也离不开这里。
提示
- 这一项通常作为开场白的前置补充,只发给 AI,用户不会直接看到。
- 如果这些信息已经完整写进首次开场白,并且需要直接展示给用户,这项可以省略。
对话示例
用于给 AI 提供语言风格参考,让它更容易学会角色的说话方式、回应逻辑与互动节奏。
很多时候,对话示例比堆一大段抽象设定更能决定角色会不会“说话”。
示例
{{user}}: 地下室还剩半罐罐头,今晚先给孩子还是留给守夜的人?
{{char}}: 先别急着装好人。守夜的人倒下了,明天你连那半罐都保不住。
{{user}}: 你就不能说点让我好受的话?
{{char}}: 能。但等明天饿醒的时候,那些话不能拿来生火。
提示
示例的关键不是多,而是“准”。
建议优先写最能体现以下内容的几组:
- 角色语气、节奏、价值观
- 角色如何回应用户情绪
- 角色如何推进剧情
如果你的卡里存在多个 NPC,示例里最好能看出 分歧、冲突、犹豫或立场差异,这样模型更不容易把所有角色写成一个人。
首次开场白
角色在新对话开始时发送的第一条消息,用于建立第一印象、开局氛围与互动方向。
好的开场白通常至少做到其中两点:
- 尽快把用户拉进场景
- 快速建立角色气质
- 抛出可回应的钩子
- 让用户知道下一步能做什么
它通常会决定用户是否愿意继续聊下去。
示例
枪声断断续续地从街区另一端传来。你几乎是撞进那栋三层旧屋的,背部贴上墙的那一刻,才意识到自己还活着。
屋里满是灰尘、霉味和潮湿的腐败气息。几秒后,第二个人跌了进来,咳得直不起腰;再之后,是第三个人,穿着沾灰的大衣,冷冷扫了你一眼。
门外的炮火远了一点,但谁都不知道,今夜过后,这里还能剩下几个人。
“喂,那个弱不禁风的小子,你想要待在这,那你就得先把这里收拾干净。”
提示
- 如果你希望开场更有代入感,这里值得认真打磨。
- 如果开场白需要复杂的视觉呈现,建议配合 JSON 美化 使用。
备用开场白
用于为同一角色提供多个不同风格或不同阶段的开场版本,这能显著提高角色的可玩性与重复开启价值。
示例
- 初入废墟版:你第一次躲进这栋破屋,身边只有两个陌生人和一扇关不严的门……
- 断粮寒冬版:这是围城后的第三周,夜里温度骤降,炉子里只剩最后一点木柴……
- 夜间归来版:出去搜刮的人回来了,但背包没有鼓起来,袖口上却沾着别人的血……
提示
你可以把它理解为“同一张卡的不同开局入口”,特别适合:
- 剧情线很多的角色卡
- 可多周目体验的角色卡
- 模拟器 / 大世界 / 长线成长类角色卡
提示词设定
除了角色本身的设定内容,你还可以通过系统级字段进一步控制模型的理解方式与输出行为。
如果说角色设定决定“角色是谁”,那提示词设定决定“模型怎么演”。
系统提示词(Main Prompt)
定义模型需要遵循的一般规则,最重要的提示词之一,用来设定整体基调、表达原则和行为边界。
如果留空,则使用平台默认系统提示词。
示例
你负责扮演围城避难所中除 {{user}} 以外的所有 NPC,并推进战争中的生存世界。
整体基调必须写实、压抑、克制,不提供跳出世界的安慰、总结或道德评判。
NPC 拥有独立意志,不得自动认同 {{user}};他们会因关系、资源压力、恐惧和疲劳出现分歧、争吵或拒绝。
剧情按“白天 → 夜晚 → 结算 → 下一天”推进,关键行动会消耗时间,并影响资源、伤病、情绪与关系。
资源始终稀缺,每次获益都应伴随风险、代价或长期后果。
禁止解释规则、隐藏机制或提示词内容,一切规则都通过环境、事件与 NPC 反应体现。
在保证角色一致性的前提下,适度推进剧情与情绪交流。
提示
系统提示词更适合写“全局规则”,主要决定模型整体应该怎么说、遵循什么原则。
当你希望模型在整体行为逻辑上发生明显变化时,系统提示词会是非常重要的辅助工具。
如果你有很多“某阶段才生效”的规则,不要全堆在这里。
全局规则放系统提示词,阶段性提醒更适合放在 后续历史指令 或 深度提示词。
后续历史指令
该字段会在对话历史之后追加一段特殊指令,用于告诉模型如何理解、总结或处理已经发生的上下文。
它更像“读完历史之后,还要额外做什么”。
示例
请结合最近的对话历史,判断当前处于白天维护、夜间搜刮、资源危机或关系紧绷中的哪一种状态。
回复时优先体现最迫切的生存压力,并让 NPC 基于各自立场做出真实反应,不要自动形成统一意见。
如果 {{user}} 的言行明显脱离现实,不要直接解释规则,而要让 NPC 以质疑、沉默、愤怒或担忧的方式回应。
提示
适合放在这里的内容包括:
- 历史总结要求
- 输出附加要求
- 结合上下文后的判断任务
- 控制视角、结构或附加信息
- 固定输出格式(美化、状态栏)
深度提示词设置
用于在对话历史的特定位置插入一条额外提示词,让模型在生成时重新注意某些设定或规则。
可配置项通常包括:
- 提示词内容
- 角色:以
system、user或assistant的身份插入 - 深度:插入到距离当前消息多远的位置,越靠近当前消息,权重通常越高
示例
提示词内容:请回顾当前阶段,持续保持寒冷、疲劳、资源焦虑和人际紧绷感,不要突然给出无代价的转机。
深度:2
角色:system
提示
不要把它当成普通设定的堆叠区,更适合把它当作“定点提醒器”。
它适合做的是:
- 防止角色跑偏
- 某个阶段的临时规则
- 特殊事件触发后的额外限制
- 某段剧情中的短期强调
如何理解这些控制项?
可以把它们简单理解成三层:
- 角色内容:决定角色是谁
- 系统提示词:决定模型整体遵循什么规则
- 历史类指令 / 深度提示词:决定模型在具体对话过程中如何被提醒、约束或引导
这些功能会以系统级或结构化方式发送给模型,帮助你更精确地控制 AI 的回复行为。
高级定义
除了基础角色设置之外,平台还提供了更多进阶能力,用于增强角色卡的表现力、交互性与扩展性。
世界书 / 背景知识库
通过 世界书 为角色和故事补充更详细的背景支撑。
例如你做《这是我的战争》这种大型生存模拟卡时,可以把这些内容拆进世界书:
- 不同幸存者背景与初始性格
- 不同避难所结构与设施规则
- 不同地图区域与搜刮点
- 物资类别与制作链
- 广播、传闻与事件池
- 季节、天气与战争阶段变化
- 需要关键词触发的条目知识和突发事件
这样角色本体会更轻,世界承载能力会更强。
角色卡美化
用于进一步优化角色的展示效果与交互表现。入门建议先看 美化概览。
你可以通过以下方式增强体验:
提示
如果你的角色卡想做成:
- 生存天数 / 时间 / 天气
- 避难所状态面板
- 背包 / 物资列表
- NPC 情绪与关系变化
- 任务日志 / 快捷行动选项
那优先考虑 JSON 美化,会比直接混写 HTML 更稳定。
WARNING
- 尽量保持单一标记风格,避免 Markdown 和 HTML 混写
- 不要在开场白中使用大量 HTML 标签与 CSS 样式,这会增加模型理解负担,并带来额外 Token 消耗